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该如何给网游分级

2019-05-01 11:10 来源:未知

  网络游戏是不是充满暴力和的洪水猛兽?岁末年初,随着国内首部具有官方背景的网游分级标准的研究完成,网游产业再一次尴尬地被置于公众的争议之中。

  与繁荣的电影市场相比,2009年网游市场显得更加繁荣,市场规模达258亿元,远超前者的全国城市票房收入62.06亿元。甚至有人说,我国文化产业发展的大旗应该由网业来扛。但2009年的网业,除了更加快速的发展外,还遭受了更多的批评,显得格外的尴尬。

  随处可见的低俗化广告,让向来宽容的网友直呼“恶心反胃”、“雷焦了”;不断爆出的未成年人网瘾事件更让网游和网游企业成为千夫所指的对象;某地法院称,近年来在青少年犯罪中,与网游直接相关的超过了60%;教育专家直斥某款网游“鼓励”;某主流媒体表示:除了触犯法律的孩子外,仍有被告没有到场,那就是不良网游商家,“他们贩卖着罪恶的种子,却只受到道德的谴责”。

  众多网游玩家则针锋相对地进行反击、辩驳和坚持。2009年8月,央视《朝闻天下》节目报道了某款热门儿童网游,称其向孩子收费,而且容易上瘾;当天该节目在百度的贴吧就被愤怒的玩家爆吧(即通过不停地发贴来影响贴吧的正常浏览和回复),以示,其中不乏激烈的言辞,甚至谩骂。一位玩家在博客中写到:“如果说网游充满、暴力,容易毒害未成年人的话,那我从小看的四大名著、电视中也有,为什么没人管?作为玩家,我觉得很冤。我曾经天真地以为,时间会让人们对于新事物的恐惧慢慢消散。但时隔多年,恐惧依然在延续。谩骂、争吵,解决不了任何问题,只能让彼此的误会加深。”

  “网游发展到现在,更迫切地需要分级制度。”北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任助理刘雨愫告诉记者:和电影不一样,网游具有互动性和动态改变的特征,“电影通过审查后不会再改变了,所以电影审查能起到相当大的管理作用。而网游在内容审查后,官方还会经常更新,玩家自己也会创造出来许多内容,比如《劲舞团》带动出现的‘火星文’,这些都无法通过内容审查来规范。如果虚拟社会产生了不健康的内容,厂商再藉此进行宣传,会对游戏的氛围、内容产生不好的影响和改变。”

  2009年4月,北大文化产业研究院受文化部委托,开始网游分级的课题研究;2010年1月,该院关于网游分级标准的研究完成。

  北大文化产业研究院副院长向勇告诉《中国经济周刊》:2009年网游市场出现了较多的问题,针对网游的负面报道较多,企业甚至产业的形象和公信力下降,未成年人身心健康与成年人正常游戏的权力均受到一定程度的损害。在这样的一个非常时期,推动分级将更好地引导网游市场走向定制化、规范化,促进产品开发类型多样化。

  据向勇介绍,他们建议的分级,不会取代内容审查制度,而是在通过内容审查的前提下进行分级。北大文化产业研究院制定的网游分级标准,将网游分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别。该标准提出文化价值导向性、虚拟社会健康度等5个评价指标,基础架构、视觉特效、人际关系、官方行为等20个游戏模块。

  “社会上有一种担心:如果分级了,会不会导致包含、暴力、恐怖等内容的游戏产品合法化,企业争着生产,玩家抢着玩?这种情况不会发生。无论哪一级产品都不会被允许存在触及我国意识形态管理底线的内容。而且,如果实行分级,肯定会有相应的配套管理,比如不同级别的商业宣传限制肯定也不同,产品级别越高,限制和要求也会越严格,分了级也不允许大肆宣传、暴力来做为卖点。”向勇说。

  与西方主要依据引起身体反应的标准,比如、暴力、药品等,进行分级不同,“中国不可能采取国外的分级办法,而是要根据中国国情制定具有中国特色的分级标准。我们的分级标准针对的是一个大文化的分级,主要从价值取向、文化内涵等软性内容和服务水平进行分级管理。”向勇表示,一款游戏即使没有、暴力,也同样需要分级。比如中西方文化的差异:在中国,龙是中华民族的象征;但在西方,龙是的象征;分级时就会考虑,什么年龄层的人可以接触“龙是的”内容。“分级不是仅仅针对暴力、的分级。在某种意义上,价值取向、文化内涵等对人的影响更深远、长久。基于内容审查基础之上的适龄分级,除了进一步将儿童、少年和青少年与暴力内容进行隔绝之外,还能解决诸如文化价值导向、有争议的知识体系构成、打擦边球的企业运营手段等各方面因素的有效引导问题,同时通过对游戏时间限制性进行深入研究,继而进行适龄分级,也能从某些方面减轻网络游戏令未成年人沉迷的问题。这些都是国外分级制度不能有效解决的问题。”

  网业也纷纷对分级表示支持。“对于企业的产品而言,网游分级实际上给了网游一个多层次的评价空间,企业开发产品的方向性将更明确,市场继续细化。从根本上来讲,分级将使整个产业更加繁荣有序。”国内网游专业门户17173主编朱克表示。

  金山游戏COO湛振阳告诉《中国经济周刊》,网游分级如果实行,简单模仿、内容粗糙的网游市场空间会大大压缩,对网业的良性发展很有帮助。“金山始终坚持做民族文化题材的原创网游。网游分级将彰显传统文化价值导向作为第一项参照指标,是对我们的重要鼓励。”

  日前,文化部部长蔡武表示,文化部在文化体制改革过程中,很重要的职能转变就是由过去办文化向管文化转变,由过去主要面向自己的直属单位要面向全社会转变。

  “随着社会和经济的发展,我们开始意识到精神需求、文化需求也是一种需求,文化创作、生产也要按照市场规律来办,文化权益的满足不再是政府自上而下的灌输。这种发展趋势逐渐让政府部门意识到,自己的工作重点要从管理市场主体转移到管理内容上。当然,这些内容要有价值观的判断,意识形态的考量。”向勇表示,这是一个很大的观念突破,也是研究、制定网游分级标准的大背景。

  “好了,你要管内容,怎么管?按照什么标准管?标准在哪里?”向勇说,“因为不管是网游还是影视作品、图书出版,以往的审核办法太原则,就是依据宪法、著作权法来制定的评价性、描述性说法:不能这样,不能那样,不得有……不得有……这不是标准,而是最低限,如果违背了就是违法了,而不是行业主管部门审查能否通过的问题。所谓标准,要有限定的词,要有程度的区分。”因为没有标准,“有人说这里已经了;有的觉得这不算;比如裸露,应该到什么程度,成年人和未成年人的接受度如何区分?每个人对这种评价性说法都有自己的理解。”

  记者在采访中了解到,一位家长带着13岁的孩子去看电影,没想到影片中部分内容比较恐怖,孩子被吓病了,“这是国家电影局通过的电影,却没有给我任何的提示,我觉得这是政府监管失职。”该家长表示。

  一位资深网游玩家告诉记者,自2005年进入中国市场后,2007年,《魔兽世界》发生了一些改变:原来砍杀会有鲜血溅出,现在不见血了。原来杀死对手,地上会出现一具尸体,然后慢慢变成骷髅;现在,地上只会出现一座坟墓。“好多特别酷的地方都改没了,我觉得特没劲,有必要吗?”

  网游分级不仅可以保护未成年人,也可以维护成年人正常游戏的权利。“以前的内容审查,将对未成年人的保护作为不可逾越的前提,按照未成年人的心智发展特点、承受能力去审查内容,忽视了成年人的特点和需求。”向勇说。

  但显然,从学界研究过渡到具体实施,路途依然阻力重重。文化市场司一位相关负责人日前对媒体表示,网游分级标准仅是学术研究,并未列入文化部网络游戏管理工作计划。

  由符号、繁体字、日文、冷僻字等非正规化文字符号组合而成的表音文字,随着《劲舞团》等网游而流行,例如:帥鎶,偶會烸兲爱伱哆┅点(即:帅哥,我会每天爱你多一点),除了彰显个性外,也可以规避网上对敏感词汇的监管。

  网络游戏是不是充满暴力和的洪水猛兽?岁末年初,随着国内首部具有官方背景的网游分级标准的研究完成,网游产业再一次尴尬地被置于公众的争议之中。

  与繁荣的电影市场相比,2009年网游市场显得更加繁荣,市场规模达258亿元,远超前者的全国城市票房收入62.06亿元。甚至有人说,我国文化产业发展的大旗应该由网业来扛。但2009年的网业,除了更加快速的发展外,还遭受了更多的批评,显得格外的尴尬。

  随处可见的低俗化广告,让向来宽容的网友直呼“恶心反胃”、“雷焦了”;不断爆出的未成年人网瘾事件更让网游和网游企业成为千夫所指的对象;某地法院称,近年来在青少年犯罪中,与网游直接相关的超过了60%;教育专家直斥某款网游“鼓励”;某主流媒体表示:除了触犯法律的孩子外,仍有被告没有到场,那就是不良网游商家,“他们贩卖着罪恶的种子,却只受到道德的谴责”。

  众多网游玩家则针锋相对地进行反击、辩驳和坚持。2009年8月,央视《朝闻天下》节目报道了某款热门儿童网游,称其向孩子收费,而且容易上瘾;当天该节目在百度的贴吧就被愤怒的玩家爆吧(即通过不停地发贴来影响贴吧的正常浏览和回复),以示,其中不乏激烈的言辞,甚至谩骂。一位玩家在博客中写到:“如果说网游充满、暴力,容易毒害未成年人的话,那我从小看的四大名著、电视中也有,为什么没人管?作为玩家,我觉得很冤。我曾经天真地以为,时间会让人们对于新事物的恐惧慢慢消散。但时隔多年,恐惧依然在延续。谩骂、争吵,解决不了任何问题,只能让彼此的误会加深。”

  “网游发展到现在,更迫切地需要分级制度。”北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任助理刘雨愫告诉记者:和电影不一样,网游具有互动性和动态改变的特征,“电影通过审查后不会再改变了,所以电影审查能起到相当大的管理作用。而网游在内容审查后,官方还会经常更新,玩家自己也会创造出来许多内容,比如《劲舞团》带动出现的‘火星文’,这些都无法通过内容审查来规范。如果虚拟社会产生了不健康的内容,厂商再藉此进行宣传,会对游戏的氛围、内容产生不好的影响和改变。”

  2009年4月,北大文化产业研究院受文化部委托,开始网游分级的课题研究;2010年1月,该院关于网游分级标准的研究完成。

  北大文化产业研究院副院长向勇告诉《中国经济周刊》:2009年网游市场出现了较多的问题,针对网游的负面报道较多,企业甚至产业的形象和公信力下降,未成年人身心健康与成年人正常游戏的权力均受到一定程度的损害。在这样的一个非常时期,推动分级将更好地引导网游市场走向定制化、规范化,促进产品开发类型多样化。

  据向勇介绍,他们建议的分级,不会取代内容审查制度,而是在通过内容审查的前提下进行分级。北大文化产业研究院制定的网游分级标准,将网游分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别。该标准提出文化价值导向性、虚拟社会健康度等5个评价指标,基础架构、视觉特效、人际关系、官方行为等20个游戏模块。

  “社会上有一种担心:如果分级了,会不会导致包含、暴力、恐怖等内容的游戏产品合法化,企业争着生产,玩家抢着玩?这种情况不会发生。无论哪一级产品都不会被允许存在触及我国意识形态管理底线的内容。而且,如果实行分级,肯定会有相应的配套管理,比如不同级别的商业宣传限制肯定也不同,产品级别越高,限制和要求也会越严格,分了级也不允许大肆宣传、暴力来做为卖点。”向勇说。

  与西方主要依据引起身体反应的标准,比如、暴力、药品等,进行分级不同,“中国不可能采取国外的分级办法,而是要根据中国国情制定具有中国特色的分级标准。我们的分级标准针对的是一个大文化的分级,主要从价值取向、文化内涵等软性内容和服务水平进行分级管理。”向勇表示,一款游戏即使没有、暴力,也同样需要分级。比如中西方文化的差异:在中国,龙是中华民族的象征;但在西方,龙是的象征;分级时就会考虑,什么年龄层的人可以接触“龙是的”内容。“分级不是仅仅针对暴力、的分级。在某种意义上,价值取向、文化内涵等对人的影响更深远、长久。基于内容审查基础之上的适龄分级,除了进一步将儿童、少年和青少年与暴力内容进行隔绝之外,还能解决诸如文化价值导向、有争议的知识体系构成、打擦边球的企业运营手段等各方面因素的有效引导问题,同时通过对游戏时间限制性进行深入研究,继而进行适龄分级,也能从某些方面减轻网络游戏令未成年人沉迷的问题。这些都是国外分级制度不能有效解决的问题。”

  网业也纷纷对分级表示支持。“对于企业的产品而言,网游分级实际上给了网游一个多层次的评价空间,企业开发产品的方向性将更明确,市场继续细化。从根本上来讲,分级将使整个产业更加繁荣有序。”国内网游专业门户17173主编朱克表示。

  金山游戏COO湛振阳告诉《中国经济周刊》,网游分级如果实行,简单模仿、内容粗糙的网游市场空间会大大压缩,对网业的良性发展很有帮助。“金山始终坚持做民族文化题材的原创网游。网游分级将彰显传统文化价值导向作为第一项参照指标,是对我们的重要鼓励。”

  日前,文化部部长蔡武表示,文化部在文化体制改革过程中,很重要的职能转变就是由过去办文化向管文化转变,由过去主要面向自己的直属单位要面向全社会转变。

  “随着社会和经济的发展,我们开始意识到精神需求、文化需求也是一种需求,文化创作、生产也要按照市场规律来办,文化权益的满足不再是政府自上而下的灌输。这种发展趋势逐渐让政府部门意识到,自己的工作重点要从管理市场主体转移到管理内容上。当然,这些内容要有价值观的判断,意识形态的考量。”向勇表示,这是一个很大的观念突破,也是研究、制定网游分级标准的大背景。

  “好了,你要管内容,怎么管?按照什么标准管?标准在哪里?”向勇说,“因为不管是网游还是影视作品、图书出版,以往的审核办法太原则,就是依据宪法、著作权法来制定的评价性、描述性说法:不能这样,不能那样,不得有……不得有……这不是标准,而是最低限,如果违背了就是违法了,而不是行业主管部门审查能否通过的问题。所谓标准,要有限定的词,要有程度的区分。”因为没有标准,“有人说这里已经了;有的觉得这不算;比如裸露,应该到什么程度,成年人和未成年人的接受度如何区分?每个人对这种评价性说法都有自己的理解。”

  记者在采访中了解到,一位家长带着13岁的孩子去看电影,没想到影片中部分内容比较恐怖,孩子被吓病了,“这是国家电影局通过的电影,却没有给我任何的提示,我觉得这是政府监管失职。”该家长表示。

  一位资深网游玩家告诉记者,自2005年进入中国市场后,2007年,《魔兽世界》发生了一些改变:原来砍杀会有鲜血溅出,现在不见血了。原来杀死对手,地上会出现一具尸体,然后慢慢变成骷髅;现在,地上只会出现一座坟墓。“好多特别酷的地方都改没了,我觉得特没劲,有必要吗?”

  网游分级不仅可以保护未成年人,也可以维护成年人正常游戏的权利。“以前的内容审查,将对未成年人的保护作为不可逾越的前提,按照未成年人的心智发展特点、承受能力去审查内容,忽视了成年人的特点和需求。”向勇说。

  但显然,从学界研究过渡到具体实施,路途依然阻力重重。文化市场司一位相关负责人日前对媒体表示,网游分级标准仅是学术研究,并未列入文化部网络游戏管理工作计划。

  由符号、繁体字、日文、冷僻字等非正规化文字符号组合而成的表音文字,随着《劲舞团》等网游而流行,例如:帥鎶,偶會烸兲爱伱哆┅点(即:帅哥,我会每天爱你多一点),除了彰显个性外,也可以规避网上对敏感词汇的监管。

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